Castlevania: Symphony of the Night — 30 años después sigue siendo el rey
En 1997 Konami lanzó un juego que redefinió un género entero. Tres décadas después, Symphony of the Night no ha envejecido un solo día.
Había un momento que no olvidé desde la primera vez que lo vi: llevas horas jugando, crees que estás llegando al final, derrotas al jefe que parece el último… y el castillo se da la vuelta.
Lo que pensabas que era el juego completo era solo la mitad.
En 1997 eso era inaudito. Treinta años después sigue siendo uno de los mejores trucos que un videojuego ha hecho jamás.
Antes de Symphony of the Night, Castlevania era una saga de plataformas lineales con dificultad brutal. Llegas al final, matas a Drácula, créditos. La fórmula funcionaba, pero era predecible.
Koji Igarashi — IGA, como lo conoce todo el mundo — llegó al proyecto y preguntó qué pasaría si la exploración fuera el juego. Tomó la estructura no lineal de Metroid, le metió niveles, equipamiento y estadísticas de un RPG, y lo envolvió en la estética gótica de Castlevania.
El resultado fue tan influyente que hoy llamamos a todo un género con su nombre: Metroidvania. Sin este juego no existirían Hollow Knight, Ori, Bloodstained, ni la mitad de los mejores indies de los últimos años.
No controlas a un cazavampiros. Controlas a Alucard — el hijo de Drácula — que desciende al castillo de su padre para detenerlo. Es una premisa cargada que el juego sabe usar: hay dramatismo real en enfrentarte al legado de tu propio origen.
Alucard se mueve con una elegancia que en 1997 era difícil de encontrar. Transformarse en murciélago, en lobo, en neblina. Equipar capas, escudos, espadas que cambian cómo juegas. Cada objeto nuevo abre una posibilidad que no tenías antes.
Lo que más me sorprende de Symphony of the Night, incluso hoy, es que el castillo no se siente como un nivel. Se siente como un lugar.
Cada zona tiene su identidad — la biblioteca llena de magia, las catacumbas húmedas, la capilla invertida bañada en luz sobrenatural. Explorar no se siente como completar un mapa. Se siente como descubrir algo que estaba esperando ser encontrado.
Y hay demasiados secretos. Treinta años después la gente sigue encontrando cosas nuevas.
La banda sonora de Yamane Michiru merece párrafo propio. Dracula's Castle, Lost Painting, Dance of Illusions — piezas que mezclan rock, música clásica y electrónica de una forma que en 1997 nadie más estaba haciendo.
Ponla de fondo mientras lees esto. Me atrevo a apostar que no puedes escucharla sin imaginar pasillos de piedra y candelabros parpadeantes.
Lo que más me llama la atención al mirarlo en perspectiva es esto: los juegos 3D de 1997 muestran su edad. Symphony of the Night parece atemporal.
Sus sprites en 2D, su dirección de arte de Ayami Kojima, su diseño de sonido — todo envejeció mejor que la mayoría de juegos de esa generación. Hay algo en comprometerse completamente con un estilo que funciona independiente del año en que lo juegues.
"What is a man? A miserable little pile of secrets!"
Una de las líneas de diálogo más citadas de la historia del videojuego. El juego que la contiene merece ese mismo nivel de culto.
Está disponible en PlayStation, Xbox, Nintendo Switch y PC. Treinta años después, el castillo sigue en pie.
Y sigue siendo el mejor.
¿Quieres saber cómo se tomaron las decisiones que hicieron de este juego lo que es? En una próxima entrega hablo de IGA, del desarrollo, y de por qué Symphony of the Night casi no llega a Occidente.