Celeste: un juego sobre superar la montaña que llevas dentro
Celeste no es solo un plataformas difícil. Es una historia sobre la ansiedad, el esfuerzo y aprender a ser amable contigo mismo.
Abrí Celeste esperando un plataformas difícil. Y lo es — morí más de 800 veces según el contador del juego, y me alegra haberlo terminado de todas formas.
Pero lo que no esperaba era terminar sintiéndome diferente. No en plan dramático. En plan: algo encajó.
La premisa es simple. Controlas a Madeline, una chica que decide escalar la montaña Celeste. Sin mucha explicación. Sin preparación evidente. Solo la necesidad de llegar arriba.
Lo que el juego no te dice desde el principio es que la montaña no es lo más difícil. Lo más difícil es la voz que Madeline lleva dentro — una versión de ella misma que le repite que no puede, que no es suficiente, que debería rendirse.
Eso lo reconocí de inmediato. Y creo que tú también lo vas a reconocer.
Lo que me parece brillante de Celeste es que no predica. No hay diálogos explicando que la salud mental importa. El juego te lo hace sentir a través de lo que te pide hacer: vas a morir, te vas a frustrar, vas a querer cerrarlo. Y de alguna forma vas a volver a intentarlo.
Porque el juego no te castiga por fallar. Te pone de vuelta al inicio de la pantalla en menos de un segundo y te deja intentarlo otra vez. El mensaje no está escrito — está en el diseño.
El progreso no es lineal. Lo sabes mientras juegas antes de que nadie te lo diga.
El movimiento de Madeline es una de las cosas más satisfactorias que he sentido en un plataformas. Salto, dash en el aire, trepar paredes. Tres acciones que combinadas abren un abanico enorme de posibilidades. Cada pantalla es un pequeño rompecabezas que se resuelve con el cuerpo, no solo con la cabeza.
Y cuando logras cruzar una sección que te tuvo diez minutos intentando, sientes algo que pocos juegos logran: que tú lo hiciste. No suerte. No el sistema. Tú.
Un detalle que me pareció muy honesto: el Modo Asistente. Si la dificultad te supera, puedes activarlo y ajustar velocidad, dashes extra, hasta invencibilidad. Sin pantalla de vergüenza. Sin penalización. El juego no te juzga por usarlo.
Eso dice mucho de quiénes lo hicieron.
La música de Lena Raine es otro nivel. Cada capítulo tiene su identidad sonora, y cuando llegas a las partes más intensas, la banda sonora sube contigo. El tema Reach for the Summit lo escucho fuera del juego. Todavía me pone los pelos de punta.
Cuando llegué a la cima, me sorprendió lo que sentí. No fue euforia de gamer. Fue algo más tranquilo. Como terminar algo que importaba.
"Solo porque algo es difícil no significa que no puedas hacerlo."
Celeste está en PC, Nintendo Switch, PlayStation y Xbox. Si buscas un juego que te haga pensar mientras juegas — y no en el sentido de puzzles sino en el de mirarte a ti mismo — este es.
Ya tardas.
¿Te interesa saber cómo se hizo? El prototipo completo de Celeste fue construido en 4 días durante una game jam. En la próxima entrega hablo del proceso de desarrollo, las decisiones de diseño y lo que cualquier desarrollador puede aprender de este juego.