Zagreus se prepara para otro intento de escape del Inframundo en Hades — arte del juego

La primera vez que morí en Hades, esperaba una pantalla de "Game Over". En su lugar: una secuencia breve, mi personaje regresando al inicio, y un dios mirándome desde su trono.

Me hizo un comentario sobre lo que había pasado.

Me detuve. Volví a leer. Y pensé: el juego sabe que morí. Y lo tenía previsto.


Hades es un roguelite de acción desarrollado por Supergiant Games — el estudio detrás de Bastion, Transistor y Pyre. Controlas a Zagreus, hijo inmortal del dios Hades, en sus intentos de escapar del Inframundo de la mitología griega. Cada run es un intento de fuga. Cada muerte te devuelve al principio.

Lo que hace diferente a Hades de casi cualquier otro juego del género es lo que ocurre cuando mueres.


La mayoría de roguelites tratan la muerte como un reinicio. Hades la trata como un avance narrativo.

Cada vez que Zagreus regresa a la Mansión del Inframundo, los personajes lo recuerdan. Le preguntan cómo le fue. Comentan lo que pasó. Tu padre — el propio dios Hades — apenas levanta la vista del trabajo. Un guardia se burla. Aquiles, tu tutor, te analiza y te da un consejo. Hypnos, el dios del sueño, lleva la cuenta de cómo moriste — y te lo recuerda medio dormido, sin malicia. Cerbero, el perro de tres cabezas, te recibe como si no te hubieras ido nunca.

Greg Kasavin, escritor y director creativo del juego, diseñó este sistema desde una pregunta concreta: ¿qué pasaría si los personajes de un roguelite reconocieran que el jugador va a morir una y otra vez? La respuesta fue convertir esa muerte en parte del guion.

Hades tiene más de trescientas mil palabras escritas, una parte enorme de ellas en diálogos. Puedes completar el juego y seguir descubriendo conversaciones que no habías visto.


Los dioses del Olimpo también participan. En cada run, uno o varios te ofrecen bendiciones — mejoras que cambian cómo juegas. Poseidón amplifica el retroceso de tus golpes. Ares marca a tus enemigos con un daño que estalla después. Zeus encadena rayos entre enemigos.

Pero también hablan contigo. Te revelan algo. La relación con cada dios crece a través de las partidas.

Esto no es decoración. Es el juego.

Las bendiciones de los dioses del Olimpo cambian cómo juegas en cada run de Hades


Y no avanzas solo escapando. Avanzas volviendo. Hablando una vez más con Aquiles, con Nyx, con Tánatos, con Megera. La repetición deja de ser repetición y se vuelve intimidad.

Hades no va solo de huir del Inframundo. Va de volver a casa.


La música la compuso Darren Korb, que lleva con Supergiant desde Bastion y que con cada proyecto demuestra que puede hacer algo completamente distinto. En Hades mezcló metal progresivo, música de la Grecia antigua y electrónica.

El resultado suena exactamente como debería sonar el Inframundo si existiera hoy.


Supergiant lanzó Hades en Early Access en diciembre de 2018 y lo desarrolló en público durante casi dos años, con actualizaciones regulares que añadían historia, personajes y mecánicas. Cuando salió completo en septiembre de 2020, ganó decenas de premios de Juego del Año y terminó convertido en uno de los indies más celebrados de la década.

No fue suerte. Fue que llevaban dos años construyendo exactamente lo que el juego necesitaba.

La Mansión del Inframundo — el hogar de Zagreus y los personajes que lo reciben en cada regreso


Lo que hace memorable a Hades no es ninguna mecánica individual. Es que todas trabajan en la misma dirección: el combate es satisfactorio, los personajes enganchan, la música empuja. Y el roguelite — que en otros juegos puede volverse repetitivo — aquí mantiene la narrativa viva.

Cada muerte es un capítulo. Cada intento, uno más.

Está en PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch. Si nunca has jugado un roguelite, este es el mejor lugar para empezar. Y aunque ya existe Hades II, el primero sigue siendo la puerta de entrada perfecta al género.

Probablemente mueras cien veces antes de llegar al final. No te preocupes. Eso es el punto.